Allez, on joue !
Les jeux, c'est par iciNotre proposition est simple :
poser -juste un peu- nos smartphones et sortir à la place 54 petites cartes de papier, imprimées en Europe, revisitées par des auteur.e.s de bande dessinée dont on aime beaucoup (beaucoup) le travail, le trait, l'univers. Des jeux beaux pour s'occuper dans le train, attendre un plat, jouer dans la cour ou dans l'open space, partager un moment, égrainer le temps. Tient dans la poche, s'emporte partout, s'offre comme un bonbon joyeux. S'encadre aussi, car, l'a t-on dit ? Le travail des artistes qui signent nos cartes est tout simplement merveilleux.
Voilà voilà. Amusez-vous.
Crapette, réussite, poker, coinche, solitaire, whist, barbu, menteur... Allez, viens on joue.
Vous n'avez pas les bases ?
Voici quelques idées de jeux. Bonnes parties !
*** LE 8 AMÉRICAIN ***
2 joueurs ou + // But : se débarrasser de ses cartes // avec joker
C’est le jeu qui a inspiré le Uno, un classique familial parfait pour enfants et adultes. On distribue 5 cartes par joueur, le reste du paquet (à l’envers) forme la pioche. On joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur à gauche du donneur commence. Pour démarrer la partie, on retourne 1 carte de la pioche que l’on pose à côté du tas. Le joueur 1 doit placer dessus une carte de son jeu qui doit être soit de la même valeur, soit de la même couleur, soit un joker. Lorsqu’on ne peut pas jouer, on pioche et on passe son tour.
Les cartes suivantes ont des pouvoirs spéciaux :
-Le 8 permet de changer la couleur en cours
-As = le joueur suivant pioche 2 cartes
-Valet = on change de sens
-Joker = peut être joué sur n’importe quelle carte. Peut stopper une attaque
-10 = on peut rejouer
-7 = saute le tour du suivant
*** OH HELL ! ***
3-7 joueurs // But : marquer le plus de points possibles en estimant le nombre de levées que l’on peut remporter à chaque tour // sans joker
Les joueurs reçoivent une carte supplémentaire par tour. On démarre avec 1 carte.
Après distribution, le donneur retourne une carte du tas restant qui devient l’atout (pique, coeur, carreau ou trèfle) pour le tour. En partant de la gauche du donneur, chacun.e indique le nombre de levées qu’il pense remporter compte-tenu de son jeu et de la couleur de l’atout. On peut enchérir entre zéro et le nombre max de cartes en main. A l’arrivée, le total des enchères ne doit pas être égal à la main. Si c’est le cas, le dernier à enchérir est obligé d’ajuster à la baisse ou à la hausse. On note les enchères. Le joueur à gauche du donneur commence et abat la carte de son choix (pas forcément l’atout). Les autres joueurs doivent suivre sur la même couleur ou couper avec 1 atout. Dans tous les cas, c’est l’atout qui remporte. Le gagnant mène la main suivante. Le joueur à gauche du donneur distribue, etc. Le premier à 100 a gagné. Quand on ne peut plus distribuer un nombre de carte égales entre les joueurs, on redescend.
Annonce de départ réussie = 10 points, + 1 point par levée annoncée.
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*** SPEED ***
- 2 joueurs // But : jeu de vitesse. Le premier qui n’a plus de carte a gagné // sans joker
Vitesse, réflexe, observation, ce sympathique jeu de cartes s’apprend en 1 clin d’oeil et se joue à tout âge. Chaque joueur reçoit la moitié du paquet, dûment mélangé. Puis chacun.e pose une carte de son jeu au centre de la table pour constituer les bases des 2 piles de défausse. Chacun.e conserve, légèrement de côté, le reste de son paquet. Attention : on joue avec une seule main, l’autre est dans le dos.
Au signal, on retourne 5 cartes de son paquet devant soi. Il faut ensuite essayer de se défausser de ces 5 cartes sur l'une des deux piles centrales. La règle de défausse est simple : il faut monter ou descendre avec 1 point d’écart par rapport aux cartes des piles de défausse (par ex : sur un 2 on peut poser un as ou un 3). Lorsqu’on a posé une carte, on peut en retourner une nouvelle de son paquet. Jamais plus de 5 cartes devant soi. Les joueurs jouent en même temps, il faut donc être le plus rapide possible. Quand plus personne ne peut jouer, les 2 joueurs retournent chacun une nouvelle carte de leur jeu sur les piles de défausse pour amorcer une nouvelle entame. Le premier qui n’a plus de carte a gagné !
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*** KEM’S ***
- 4 joueurs // But : obtenir un carré (4 cartes de même valeur) // sans joker
2 équipes de 2. Chaque équipe se met d’accord en aparté sur un signal secret (une mimique, un mouvement, un code verbal…) Pour jouer, les partenaires se font face.
Chaque joueur à une main de 4 cartes. On place au centre 4 cartes ouvertes (visibles). Au signal, on échange une ou plusieurs cartes de son jeu avec les cartes ouvertes. La prime est au plus rapide. Le but : obtenir un carré, c’est à dire quatre cartes de même valeur. Lorsque plus personne ne veut des cartes du milieu, on change la donne.
Lorsqu’on a un carré, on fait le signal secret pour que le partenaire annonce « kem’s » (ou même double-kem’s si lui aussi a 1 carré). Attention, si l’autre équipe a deviné le signal secret, elle peut contrer en annonçant « contre Kem’s ».
-La 1ère équipe à 10 gagne. Pour compter les points :
-1 kem’s = 2 points
-double kem’s = 4 points
-Contre = 1 point + 1 point supplémentaire si on a bel et bien trouvé le signal secret
-Mauvaise annonce = 1 point pour l’équipe adverse
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*** LE 99 ***
A partir de 3 joueurs // But : ne pas dépasser 99 // sans joker (sauf règle spéciale)
Avant le début de la partie, les joueurs doivent se mettre d'accord sur le nombre de défaites « individuelles » qui sonnera la fin de la manche. Ex : si les joueurs optent pour une manche de 2 défaites, la manche se termine lorsqu'un des joueurs perd 2 fois.
Chaque joueur reçoit 3 cartes. Le reste forme la pioche. Pour démarrer, on retourne une carte de la pioche, que l’on pose à côté. Le joueur 1 place dessus une carte de son jeu, face ouverte, annonce le « montant » total des deux cartes additionnées (cf valeurs des cartes ci-dessous) et reprend 1 carte dans la pioche. Le joueur suivant part de ce montant, pose 1 carte, annonce le nouveau montant, pioche. Etc. Le but étant de ne pas dépasser 99. Celle ou celui qui passe ce score comptabilise 1 défaite et doit inventer 1 règle qui s’appliquera à tous jusqu’à la fin de la manche (jouer avec la main gauche uniquement, dire un mot précis avant de piocher, faire un compliment si on joue telle carte… Go play).
Valeur des cartes :
As, 2, 3, … 8 = valeur nominale
9 = zéro
10 = - 10 (on retranche 10 du montant en cours)
Valet = zéro + on change de sens
Dame = 10
Roi = le total des points, quel qu’il soit, est porté à 99
*** Et aussi ***
Le président, le mistigri ou le pouilleux (POV : quand c’est le valet de pique qui s’y colle depuis la nuit des temps), la belote, le rami, le black jack…